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Las nuevas generaciones ¿Cómo comunicarse y adaptarse?

Por Damaniel Cid:

Para muchos de nosotros no nos parece raro que los niños y/o jóvenes estén tan tecnologizados, es  una característica común  entre estos individuos denominados “Nativos Digitales”,  individuos que son altamente atraídos por nuevas tecnologías buscando divertirse, informarse, culturizarse y posiblemente también  creando sus propios contenidos. Seguir leyendo Las nuevas generaciones ¿Cómo comunicarse y adaptarse?

Columna de opinión : “Los niños de hoy”, por Karina Spuler, Psicóloga

Esta es la primera columna en la que esperamos abordar importantes temáticas en la vida familiar y parental de hoy, desde una mirada personal y también por qué no, profesional, en donde intentaré plasmar algo de la realidad cotidiana y dar orientaciones útiles para el manejo de problemas en nuestras relaciones con los demás y especialmente con nosotros mismos.

Cada vez que reflexiono sobre las diferencias entre generaciones, llego a la misma conclusión: somos bastante parecidos en nuestras necesidades básicas y en las posibilidades para satisfacerlas.  Sin embargo, existen características distintivas de los niños de hoy que los hacen diferentes de como éramos nosotros, los ya del “siglo pasado”. Seguir leyendo Columna de opinión : “Los niños de hoy”, por Karina Spuler, Psicóloga

El impacto de los videojuegos en nuestra sociedad

Este 31 de octubre y 1 de noviembre, se realizará en Victoria el Encuentro Gamer Araucanía 2013, el que reunirá a los mayores exponentes del deporte electrónico (o “e-sports”) a nivel nacional, lo que convierte a este evento en el mayor de su tipo hecho fuera de Santiago.

Por Osvaldo Cortés, Periodista. En mayo pasado, durante la presentación del proyecto hecha por el comité organizador (compuesto por estudiantes del departamento de Ingeniería de la Universidad Arturo Prat, sede Victoria) ante el alcalde y varios funcionarios de la municipalidad, se pudo notar un poco de confusión por parte de estos últimos señores, en relación a los videojuegos y al atractivo que este evento podría tener, debido quizás a la diferencia generacional entre estos y los organizadores. Eso es algo completamente comprensible; quienes nacieron durante y después de la década de 1970, lo hicieron junto con muchos de los adelantos tecnológicos que hoy son parte de nuestros estilos de vida, como los videojuegos, por lo que les es fácil de entenderlos y utilizarlos, mientras que para nuestros padres y abuelos, las nuevas tecnologías han significado una revolución que crece tan rápido, que les es difícil llevarles el ritmo y entenderlas del todo.

El crecimiento de los videojuegos ha sido impresionante. Pasamos de ver juegos con primitivos gráficos, premisas y mecánicas simples y hechos de forma casi artesanal, a juegos con gráficos que parecen casi reales, con historias complejas, una jugabilidad rica en detalles y desarrollados por estudios con tremendos presupuestos. Pasamos de considerar a los juegos como un pasatiempo de niños introvertidos y/o ociosos, a uno al alcance de toda la familia; de ser malos para la salud a considerarlos como un apoyo para mejorarla.

Quizás crean que todo esto es una exageración, pero el éxito de los videojuegos y la existencia de factores positivos en ellos están avalados por estadísticas y estudios.

Ganancias

La industria de los videojuegos es una máquina de hacer dinero. De hecho, en 2012, ésta recaudó 78 mil millones de dólares, mucho más que otras formas de entretenimiento, como el cine, la música y la literatura.

Para comprender mejor esto, he aquí un par de ejemplos:

  • La película “Avatar”, la más taquillera de la historia, estrenada el 18 de diciembre de 2009, tuvo un presupuesto de 237 millones de dólares (es la 6ª película más cara de la historia). En el día de su estreno, recaudó 77 millones y se demoró 17 en superar la marca de los mil millones.
  • El videojuego “Grand Theft Auto V”, lanzado el 17 de septiembre de 2013, costó unos 265 millones de dólares (es el juego más caro de la historia). En el día de su lanzamiento, recaudó 800 millones y se demoró sólo tres en pasar la barrera de los mil millones, lo que lo convierte en la propiedad de entretenimiento que más rápido ha alcanzado esta cifra.

Beneficios

Créanlo o no, los videojuegos pueden ser buenos para la salud mental y física, si se recurren a éstos de forma moderada. Algunos de estos beneficios son:

  • Ayudar a niños con enfermedades crónicas. En 2012, un estudio de la Universidad de Utah (EEUU) determinó que niños con enfermedades como autismo, depresión y mal de Parkinson, que juegan ciertos juegos, mostraron señales de mejoras tales como “resistencia, empoderamiento y un ‘espíritu de lucha’”. Los investigadores creen que la habilidad de los juegos de actuar en los “mecanismos neuronales que activan emociones positivas y el sistema de recompensa” ayudaron a mejorar la conducta de los niños, mientras encaran los retos diarios de sus enfermedades.
  • Mejorar las habilidades motoras en preescolares. Investigadores de la Universidad Deakin (Australia) examinaron el desarrollo de 53 niños en edad preescolar, y descubrieron que aquellos que jugaban “juegos interactivos” tenían mejores “habilidades motoras para controlar objetos” que aquellos que no jugaban.
  • Los videojuegos reducen el estrés y la depresión. Un estudio publicado en 2009 en la Revisión Anual de Ciberterápia y Telemedicina, encontró que los jugadores que sufrían de problemas mentales como estrés y depresión, eran capaces de desahogar su frustración y agresión al jugar videojuegos y mostraron una notable mejora.
  • Los videojuegos proveen un alivio al dolor. Psicólogos de la Universidad de Washington (EEUU) desarrollaron un juego que ayudó a pacientes de hospital y a soldados heridos a distraerse de los dolores que los aquejaban. Quienes jugaron el juego también requirieron menos analgésicos durante su recuperación. Los videojuegos distraen y ayudan a aumentar la tolerancia al dolor, debido a que causan un impacto en cómo el cerebro responde a estos estímulos.
  • Los videojuegos mejoran la visión. La Dra. Dapehn Maurer, del Laboratorio de Desarrollo Visual de la Universidad McMaster (Canadá), descubrió que quienes sufrían de cataratas, podían mejorar su visión jugando juegos de disparo en primera persona, como “Call of Duty” o “Halo”. Maurer cree que estos juegos, al ser rápidos, requieren una cantidad extrema de atención, entrenando a los impedidos visualmente a ver las cosas más claramente. Declara también que los juegos también producen altos niveles de dopamina y adrenalina que “potencialmente pueden hacer que el cerebro sea más plástico”.
  • Los videojuegos mejoran las habilidades para tomar decisiones. Neurocientíficos de la Universidad de Rochester (EEUU) descubrieron que los juegos permitían que los cerebros de los jugadores practicaran la toma de decisiones. Los investigadores sugieren que los juegos de acción actúan como un simulador para los procesos de toma de decisiones, al dar a los jugadores varias oportunidades para entender la información entregada por su entorno, y forzarlos a reaccionar consecuentemente.

Como pueden ver, el impacto de los videojuegos es notable, y el hecho de que se realice un evento relacionado con estos en Victoria es una muestra de aquello.

Por último, el mensaje a todos es a ver a los videojuegos como lo que son: una simple e inofensiva forma de entretenimiento para todo el mundo. Pero recuerden lo siguiente: informense a la hora de adquirir un juego (conocer la censura, la calidad y si encaja con sus gustos y capacidades), no abusar de ellos y no dejar a un lado cosas como estudiar, trabajar, tomar aire fresco y disfrutar de experiencias con personas reales y presentes.

Sputnik 1, el primer satélite artificial lanzado al espacio, fue lanzado un día como hoy

Sputnik 1 fue el primer satélite artificial de la Tierra. Era una esfera de metal pulido de 58 cm. de diámetro, con cuatro antenas de radio externas para transmitir impulsos de radio. La Unión Soviética la lanzó en una órbita baja elíptica el 4 de octubre de 1957. Fue visible alrededor de toda la Tierra y sus pulsos de radio eran detectables. El éxito sorpresa del lanzamiento precipitó la crisis Sputnik en EEUU, iniciando la Era Espacial y gatillando la Carrera Espacial, parte de la Guerra Fría. El lanzamiento marcó el comienzo de nuevos desarrollos políticos, militares, tecnológicos y científicos.

Sputnik 1 proveyó a los científicos con valiosa información. La densidad de la atmósfera superior pudo ser deducida por su arrastre en la órbita, y la propagación de sus señales de radio entregaron información sobre la ionósfera.

Sputnik 1 fue lanzado el Año Geofísico Internacional (un proyecto científico internacional), desde el sitio no. 1/5,  del sitio de lanzamiento Tyuratam, en la República Socialista Soviética de Kazajistán. El satélite viajó a unos 29.000 km/hr, demorándose 96.2 minutos en completar una vuelta a la Tierra. Transmitió en frecuencias de 20.005 y 40.002 MHz, las cuales fueron monitoreadas por operadores de radio amateur alrededor del mundo. Las señales continuaron por 22 días hasta que las baterías del transmisor se agotaron, el 26 de octubre de 1957. Sputnik 1 se quemó el 4 de enero de 1958, mientras caía de su órbita y reentraba a la atmósfera de la Tierra, después de viajar alrededor de 70 millones de kilómetros y pasar tres meses en órbita.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=qvPzUAeWZZY[/youtube]

Diez consejos para evadir el espionaje de la NSA en Internet

El controvertido sistema de vigilancia de la Agencia de Seguridad de Estados Unidos (la NSA) denunciado por Edward Snowden ha desatado la paranoia de los internautas, que se sienten amenazados. Pero para cada mal hay un remedio, y parece que existen trucos para evitar ser espiado.

(Fuente: RT en Español) Para evitar que programas de la NSA como el PRISM, el XKeyscore y el Tempora accedan a sus datos y los almacenen, el portal prism-break.org propone alternativas a los servicios de empresas que están bajo la lupa de la NSA, como Google, Apple y Microsoft. A continuación les presentamos una lista con algunas estas alternativas.

1. Cambiar del sistema operativo

En vez de Apple OS X, Google Chrome OS, Microsoft Windows, se aconseja a los inernautas recurrir a los siguientes:

  •  Debian es una comunidad formada por desarrolladores y usuarios que mantiene un sistema operativo basado en software libre. Los contribuidores tienen que firmar un contrato social y adherirse al manifiesto ético. Las directrices estrictas de la inclusión garantizan que sólo el software de código abierto certificado esté empaquetado en los principales repositorios.
  •  Fedora es una distribución Linux que se caracteriza por ser un sistema estable mantenido gracias a una comunidad internacional de ingenieros, diseñadores gráficos y usuarios que informan de fallos y prueban nuevas tecnologías. El proyecto no busca sólo incluir software libre y de código abierto, sino ser el líder en ese ámbito tecnológico.
  •  Gentoo se describe a sí misma como una “meta-distribución”, debido a su “adaptabilidad casi ilimitada”, en la que la mayoría de los usuarios tienen configuraciones y conjuntos de programas instalados que son únicas para ellos. Se distribuye como software libre y de código abierto.
  •   Linux Mint Debian Edition (LMDE) es probablemente el de más sencilllo uso para aquellos usuarios que ‘emigran’ de Microsoft Windows.
  •   OpenBSD se concentra en la portabilidad, cumplimiento de normas y regulaciones, corrección, seguridad proactiva y criptografía integrada.

2. Escoger otro Android

En vez de los muy conocidos Google Android y Google Play, existen:

  • CyanogenMod es una distribución personalizada, el firmware del mercado de accesorios para varios dispositivos Android.
  • Replicant es totalmente gratuito y funciona sin depender de un código del sistema de propiedad.
  •  F-droid es una alternativa libre y de código abierto a la tienda de aplicaciones Google Play para Android.

3. Sistema iOS, ¿Lanzar el dispositivo a la basura?

El sistema operativo iOS no tiene alternativas. Se trata del sistema operativo propietario, cuyo código no está disponible para la auditoría por parte de terceros. Usted no debe confiar ni sus comunicaciones ni sus datos a un dispositivo de fuente cerrada.

4. Cambiar de navegador

Los usuarios de Apple Safari, Google Chrome y Microsoft Internet Explorer pueden pasarse a los siguientes navegadores más seguros:

  •  Tor Browser Bundle es un navegador, quizás un poco lento, pero anónimo.
  • Mozilla Firefox es un navegador rápido, flexible y seguro con ecosistema vibrante y abierto.
  • GNUZilla IceCat es una versión de Firefox con una gran lista aplicaciones libres y buenas características de privacidad.
  • Orbot es una versión de Tor para el sistema operativo Android.

5. Pasarse a un buscador alternativo

Si no quiere ser sometido al espionaje, los tres principales buscadores, Google Search, Microsoft Bing y Yahoo! Search, debería ponerlos en cuarentena  y escoger algún otro buscador alternativo:

  • DuckDuckGo pone la privacidad en el centro de su política, prometiendo no recabar ni compartir información sobre sus usuarios.
  •  MetaGer es un motor de búsqueda lanzado por la organización alemana sin ánimo de lucro SUMA, que proporciona resultados anónimos de búsqueda.
  • Startpage es un navegador que posee clústeres de servidores en los Países Bajos y Estados Unidos y proporciona la búsqueda anónima a través de un servidor proxy gratuito.
  •  Seeks Project es una plataforma descentralizada y abierta para la búsqueda de colaboración.
  • YaCy es un motor de búsqueda gratuito, totalmente descentralizado: todos los usuarios de la red del motor de búsqueda son iguales y la red no almacena solicitudes de búsqueda del usuario.

6. Explorar el mundo con otros mapas

Si es usuario de aplicaciones de mapas como Apple Maps, Google Maps, Google Earth, Microsoft Bing Maps, puede pasarse a las siguientes alternativas:

  •  OpenStreetMap, un proyecto colaborativo para crear mapas libres y editables, sin costos ocultos y sin licencia limitada y con transparencia.
  • Marble es una aplicación de globo terráqueo virtual y de código libre.

7. Cambiar de redes sociales

El asunto de las redes sociales es uno de los más difíciles, ya que aquí tendrá que escoger entre la privacidad o el uso de la red que usa la mayoría. Si escoge la primera opción, en vez de Google+, Facebook, LinkedIn y Twitter, puede optar por:

  •  buddycloud, una red social federada de código abierto.
  •  Diaspora es una red social en la que, a diferencia de algunas otras, no tiene que usar su identidad real. Puede interactuar con la persona que elija en la forma que desee.
  •  Friendica es una red social federada de código abierto que tiene como prioridad la privacidad.
  • GNU Social es una red social descentralizada que puede ser instalada en su propio servidor.
  • Lorea es un proyecto de desarrollo de redes sociales federadas, seguras y autogestionadas creado íntegramente con software libre. Se trata de una red virtual pensada por y para la sociedad civil y los colectivos de transformación social y política.
  • Movim es una red social descentralizada, completamente basada en software libre, diseñada con la motivación de poder tener el control sobre su información.
  •  pump.io es un servidor de flujos sociales autohospedado.
  • Salut à Toi comprende un conjunto de herramientas de comunicación multipropósito, con varias interfaces.
  • Tent es un protocolo de la red social autónomo y libre.
  • RetroShare es una plataforma de compartimiento de archivos y comunicación libre y segura.

8. Ojo con las Videoconferencias y Conferencias Telefónicas

Si le gusta comunicarse a través de servicios como FaceTime, Google+ Hangouts, Google Talk o Skype, pero preferiría hacerlo en un marco de mayor privacidad, podrías optar por los sigientes alternativas:

  • Jitsi es un cliente de mensajería instantánea totalmente libre, abierto y seguro que permite realizar llamadas de voz y videoconferencias, entre otras características.
  • Mumble es un chat de voz cifrado de baja latencia.
  •  CSipSimple es una configuración gratuita para recibir y hacer llamadas desde un móvil Android con Voip.
  •  RedPhone es una configuración para hacer llamadas seguras para Android.

9. Cambiar de servicios de elaboración de documentos

Si prepara y almacena sus documentos en servicios de alojamineto de archivos, como Google Docs, Microsoft Office Web Apps o Zoho Office Suite, se le aconseja pasarse a otros más seguros:

  •   pad.riseup.net es un servidor autogestionado que da servicio a multitud de movimientos sociales de todo el mundo.
  •  etherpad es un editor web basado en la colaboración en tiempo real, lo que permite a los autores editar simultáneamente un documento de texto y ver a todos los participantes de las ediciones en tiempo real, con la posibilidad de mostrar el texto de cada autor de diferente color.
  •  Ethercalc es un servidor de hojas de cálculo multiusuario.

10. Usar clientes seguros para publicar archivos digitales

Si suele compartir sus fotos o videos a través de Flickr, Instagram, Picasa, Tumblr o YouTube, aquí tiene otras opciones:

  •  Noblogs.org es una plataforma de blogging, un lugar virtual donde cualquiera puede abrir un blog o un sitio y conocer a otras personas que comparten aficiones parecidas.
  •  GNU MediaGoblin es una plataforma de software libre para alojar y compartir multimedia digital con el objetivo de proporcionar una alternativa extensible, adaptable, descentralizada y libre de restricciones de derechos de autor a otros servicios de internet relativos a la publicación de contenido informático.
  •  Piwigo es una aplicación de gestión de álbumes de fotos web de código abierto.
  •  WordPress es una plataforma autohospedada para álbumes fotográficos.
  •   Zenphoto es una aplicación para publicar en Internet galerías fotográficas en línea, diseñada para ser “un simple álbum fotográfico web”.

Logran hackear las tarjetas SIM, y la falla podría afectar a millones de teléfonos en el mundo

Por mucho tiempo se creyó que las tarjetas SIM, ese pequeño chip que sirve de lazo entre el usuario y el operador de telefonía móvil, y que todos nosotros tenemos insertados en nuestros teléfonos celulares y tablets, eran totalmente seguras, invulnerables antes los hackers. Pues bien, un reconocido experto en seguridad alemán, descubrió una vulnerabilidad en las tarjetas SIM, que abrirían la puerta a espiar llamadas y realizar fraudes por medio de transacciones con mensajes de texto (SMS).

El investigador Karsten Nohl, quien es fundador del Laboratorio de Investigación sobre Seguridad en Berlín, realizó este descubrimiento luego de una investigación de tres años, en la que él, junto a su equipo, hicieron pruebas con cerca de mil tarjetas SIM, a las que mandó un SMS falso presuntamente proveniente de un operador. En el 25% de los casos el teléfono respondió con un mensaje de error que incluía una llave criptográfica, misma que Nohl pudo hackear en menos de un minuto para obtener la llave de cifrado.

Teniendo esta llave, es posible enviar un segundo mensaje falso al teléfono, indicando que se trata de una actualización de software. Ésta infectaría a la tarjeta SIM, permitiendo cargar cualquier tipo de aplicaciones. Los riesgos que acarrea este agujero de seguridad van desde espiar y redireccionar llamadas, enviar mensajes de texto desde la tarjeta SIM vulnerada e incluso, dependiendo del país, efectuar fraudes de pago, ya que en algunas partes del mundo, es común hacer pagos con la tarjeta SIM.

La vulnerabilidad que haría posible el hackear tarjetas SIM, declaró Nohl, estaría relacionada con dos factores:

El primero, es que muchas de las tarjetas SIM existentes utilizan un cifrado conocido como DES (estándar de cifrado digital, por sus siglas en inglés), inventado en la década de 1970 por la empresa de tecnología IBM, y mejorado por la Agencia de Seguridad Nacional de Estados Unidos (NSA). Sin embargo, como este protocolo es un poco viejo, la mayoría de las SIM modernas no lo incluyen, optando por métodos de cifrado mucho más fuertes, como el 3DES, que nació como evolución del creado por IBM.

El segundo es el Java Card, un lenguaje de programación de propósito general usado por más de 6 mil millones de tarjetas SIM en el mundo. Según el investigador Nohl, enviando un mensaje de texto binario (que el usuario ni siquiera podrá ver) se podría hackear esta tarjeta.

El investigador cree que es poco probable que los cibercriminales ya hayan encontrado la falla. Ahora que se sabe de ésta, se espera que les tome al menos unos seis meses para crackearla, tiempo suficiente para que los fabricantes ofrezcan parches de seguridad.

Se espera que Nohl comparta sus hallazgos en el convenio de seguridad Black Hat que se llevará a cabo en ciudad de Las Vegas, en Estados Unidos, el próximo 31 de julio.

Conductor de “Cazadores de Mitos” revela robot gigante en la Comi-Con de San Diego

La Comi-Con de San Diego, uno de eventos sobre cultura popular más importantes del mundo, fue inaugurada esta semana. Para celebrar esto, la revista sobre tecnología Wired, encargó a la Stan Winston School (escuela formadora de profesionales en efectos especiales) y a Legacy Effects (estudio responsable de las armaduras de las películas Pacific Rim y Iron Man) la construcción de esto: un robot caminante de 2,8 metros de altura y 180 kilos de peso.

El llamado “Wired Mech” fue revelado por uno de los presentadores de la famosa serie “Cazadores de Mitos”, Adam Savage, que como se puede ver en el vídeo que Wired publicó en su cuenta de YouTube, quedó igual de impresionado que el resto de asistentes al desvelarse el aspecto de este gigantesco robot, que ahora “patrulla” los alrededores de Comic-Con.

El robot, fabricado con aluminio y uretano, replica todos los movimientos de su piloto, y además simula una conversación real —que de nuevo, controla el piloto al que no vemos— pero adoptando una temible voz robótica. Una fantasía hecha realidad para los amantes de la robótica y la ciencia ficción.

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“Trinity”, la primera detonación de un dispositivo nuclear, ocurrió un día como hoy

“Trinity” fue el código clave de la primera detonación de un dispositivo nuclear, realizado por el Ejército de Estados Unidos el 16 de julio de 1945, como resultado del desarrollo y las investigaciones del Proyecto Manhattan. La explosión ocurrió en el desierto Jornada del Muerto -específicamente en la zona de Alamogordo, luego conocida como White Sands-, a unos 56 km. al sudeste de Socorro, Nuevo México.

Trinity usó un dispositivo de implosión de plutonio, informalmente apodado “The Gadget”. Usando el mismo diseño conceptual, se construyó el “Fat Man”, la bomba detonada sobre Nagasaki, Japón, el 9 de agosto de 1945. La detonación del Trinity produjo un poder explosivo equivalente a 20,000 toneladas de TNT.

Aunque las reacciones nucleares en cadena había sido propuestas como hipótesis en 1933, y la primera reacción nuclear en cadena artificial autosustentable (Chicago Pile-1, o CP-1) había tenido lugar en diciembre de 1942, la fecha en que se realizó la prueba del Trinity es usualmente considerada como el comienzo de la Era Atómica, ya que -junto al bombardeo en Hiroshima, Japón-, representa el primer uso a gran escala de la tecnología nuclear y marcó el comienzo de profundos cambios en el pensamiento sociopolítico y, por supuesto, en el desarrollo tecnológico.

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“Reduciendo la diferencia”: la compañia Sony introdujo el “Walkman” un día como hoy

Walkman es el nombre comercial de un producto de Sony, originalmente usado para reporductores de cassettes de audio portátiles, y hoy en día usado para promocionar reproductores de audio y video, así como una línea de ya descontinuados teléfonos celulares de Sony Ericsson. El Walkman original introdujo un cambio en los hábitos para escuchar música, al permitir a la gente llevar música con ellos y escucharla a través de audiófonos livianos.

El prototipo fue construido en 1978 por el ingeniero de la división de audio de Sony, Nobutoshi Kihara, para el co-presidente de Sony, Akio Morita, quien quería poder escuchar óperas durante sus frecuentes viajes trans-Pacífico en avión. El Walkman original, bajo el nombre “Walkman”, fue distribuido por primera vez en Japón el 1 de julio de 1979, y a partir de 1980, fue distribuído en otros países, bajo distintos nombres: “Soundabout” en EEUU, “Freestyle” en Suecia y “Stowaway” en el Reino Unido. La publicidad, a pesar de todos los idiomas extranjeros, aún así atrajo a miles de compradores en EEUU específicamente. Morita odiaba el nombre “Walkman” y preguntó si podía cambiarse, pero cedió luego de que ejecutivos jóvenes le dijeran que una campaña de promoción ya había comenzado, usando aquel nombre de marca, y que sería demasiado costoso de cambiar.

Los nombres “Walkman”, “Pressman”, “Watchman”, “Scoopman”, “Discman” y “Talkman”, son marcas registradas de Sony, y han sido aplicadas a una amplia gama de dispositivos de entretenimiento portátiles fabricados por la compañía. El nombre “Walkman” se basó en su precursor, la grabadora de cinta “Pressman”. Un prototipo inicial del Walkman fue de hecho construído reemplazando el circuíto de grabación y el parlante del Pressman con un amplificador en stereo. Sony continuó usando la marca “Walkman” para la mayoría de sus dispositivos de audio portátiles, luego de que el nombre “Discman”, para reproductores de CD, fuera descartado a fines de la década de 1990.

En marzo de 2007, Sony extendió la marca al lanzar su primer Walkman para videos completamente digital y con una memoria flash, la serie A800, donde la A significa “All in one, Advance and Attractive” (Todo en uno, Avanzado y Atractivo).

La sonda Pioneer 10 se convirtió en la primera nave en dejar el Sistema Solar central, un día como hoy

Pioneer 10 (originalmente designada como Pioneer F) es una sonda robótica espacial de unos 258 kg., que completó la primera misión al planeta Júpiter y, el 13 de junio de 1983, se convirtió en el primer objeto fabricado por el ser humano en dejar la proximidad de los planetas principales de nuestro Sistema Solar, luego de atravesar la órbita de Neptuno que, en ese momento, era el planeta más distante del Sol, dada la excentricidad de la órbita de Plutón.

La sonda fue lanzada al espacio el 2 de marzo de 1972, desde Cabo Cañaveral, Florida, EEUU. Entre el 15 de julio de 1971 y ell 15 de febrero de 1973, se convirtió en la primera nave espacial en atravesar el cinturón de asteroides. Comenzó a tomar imágenes de Júpiter el 6 de noviembre de 1973, cuando se encontraba a 25 millones de kilómetros de distancia; se transmitieron un total de 500 imágenes. La aproximación más cercana al planeta ocurrió el 4 de diciembre de 1973, a un rango de 132,252 km., desde donde se pudo obtener información de la temperatura de la atmósfera y de la altura en la que se encuentran las nubes superiores de Júpiter. También estudió los cinturones de radiación del planeta y su fuerte campo magnético, de intensidad muy superior a la que se esperaba.

La placa a bordo de la Pioneer 10
La placa a bordo de la Pioneer 10

Una de las características de la Pioneer 10 es que, a petición del astrónomo Carl Sagan, la sonda lleva una placa de aluminio enchapada en oro, de unos 152 x 229 mm., en la que están grabadas las figuras desnudas de un hombre y una mujer, además de varios símbolos diseñados para dar información sobre el origen de la sonda, a cualquier forma de vida inteligente que se tope con ella. También lleva esta placa la sonda Pioneer 11.

La misión de la Pioneer 10 llegó a un final oficial el 31 de marzo de 1997, cuando ésta alcanzó una distancia de 67 unidades astronómicas (149.597.870.700 metros multiplicado por 67), aunque la nave aún era capáz de transmitir datos coherentes luego de esa fecha.

En la actualidad, la Pioneer 10 se dirige hacia la estrella Aldebarán, en la constelación de Tauro -ubicada a 68 años-luz de distancia-, a donde llegará dentro de 1.690.000 años.

Universidad Arturo Prat contribuye a la divulgación de la ciencia y tecnología en escolares

La Universidad Arturo Prat se encuentra desarrollando el proyecto “Concurso de Robótica en La Araucanía: A cumplir el Desafío”, iniciativa co-financiada por EXPLORA y dirigida a alumnos de 7º y 8º básico y en forma indirecta a todas las comunidades escolares de los equipos participantes.

En dicha instancia participan tres comunas de la región: Victoria, Galvarino y Ercilla. En el contexto de la capacitación que se brindará tanto a docentes como a alumnos, el Director alterno del proyecto, Ricardo Villarroel realizó una reunión con el Director de Educación Municipal de Galvarino, Alejandro Arellano y directores de establecimientos, con la finalidad de internalizarlos en el proyecto y definir agenda de visitas.

En la oportunidad, las alumnas de Ingeniería Civil en Computación e Informática, Patricia Soto Ramos y Karina Cáceres Solis, presentaron los prototipos construidos en base a Legos, similares a los que se busca crear y explicaron el funcionamiento básico de estos modelos.

Javier Abello, docente de matemáticas de la Escuela Gabriela Mistral expresó que su establecimiento mantiene hace 4 años talleres de robótica dirigidos a alumnos de quinto a octavo año básico”Por tanto, nos interesa participar y mantener un nexo permanente con la Universidad para que nos asesoren”. El profesional agregó que han sido campeones zonales de FLL Competencia Internacional Escolar desarrollada en la ciudad de Concepción.

La Escuela San Juan Ailinco, es otro de los establecimientos que tiene experiencia en el área de la Robótica, la profesora Eliana Morales Puel, lidera el tema, señaló que comenzaron el año 2011 a través de la Fundación Mustakis” creemos que este concurso es una interesante propuesta y necesitamos todo el apoyo que la Universidad nos pueda entregar para continuar incentivando a nuestros alumnos” indicó.

El concurso que la Universidad está llevando adelante tiene como objetivo central divulgar la ciencia en los escolares y difundir los beneficios que trae consigo la tecnología como un instrumento para mejorar la calidad de vida de las personas.

“Sé lo que viene”: Microsoft fue fundada un día como hoy

Microsoft Corporation es una empresa multinacional de software, fundada el 4 de abril de 1975 por Bill Gates y Paul Allen. Dedicada al sector de el software, tiene su sede en Redmond, Washington, Estados Unidos. Microsoft desarrolla, fabrica, licencia, produce y da soporte a una amplia gama de productos y servicios relacionados con la informática. Microsoft es el mayor fabricante de software de mundo, medido por sus ingresos. Es también una de las empresas más valiosas del mundo.

Microsoft fue establecida para desarrollar y vender intérpretes de BASIC para el microcomputador Altair 8800. A mediados de la década de 1980, consiguió dominar el mercado de los sistemas operativos para computadores personales, con su sistema MS-DOS, seguido por la línea de sistemas operativos Microsoft Windows. La compañía inició una Oferta Pública de Venta en el mercado de valores en 1986, la cual, debido a la subida de cotización de las acciones, llevó a 4 empleados a convertirse en multimillonarios y a 12.000 en millonarios. Desde la década de 1990, la compañía se ha diversificado cada vez más desde el mercado de los sistemas operativos y ha hecho una serie de adquisiciones corporativas. En mayo de 2011, Microsoft adquirió Skype Technologies por 8,5 mil millones de dólares, en su adquisición más grande hasta la fecha.

Evolución del logo de Microsoft
Evolución del logo de Microsoft

Hasta la fecha, Microsoft es el dominante en el mercado, tanto en el mercado de sistemas operativos para PC’s como en el de suites ofimática (ésta última con Microsoft Office). La compañía además produce una amplia gama de otros softwares para escritorio, servidores y es activo en áreas que incluyen búsqueda en Internet (con Bing), la industria de los videojuegos (con las consolas Xbox y Xbox 360), el mercado de servicios digitales (a través de MSN) y los teléfonos celulares (vía el sistema operativo Windows Phone). En junio de 2012, Microsoft anunció que podría entrar en el mercado de proveedores de PC por primera vez, con el lanzamiento de la computadora tipo tablet Microsoft Surface.

En los noventa, los críticos empezaron a afirmar que Microsoft usaba prácticas empresariales monopólicas y estrategías anti-competitivas, que incluyen negarse a negociar y la vinculación, poner restricciones irrazonables en el uso de sus software y usar tácticas de mercadeo mal representadas. Tanto el Departamente de Justicia de EEUU y la Comisión Europea determinaron que la compañía violaba leyes antimonopolio.

La primera llamada realizada desde un teléfono celular portátil ocurrió un día como hoy

John F. Mitchell (derecha) y Martin Cooper (izquierda) evaluando el Motorola DynaTAC, el primer teléfono celular portátil del mundo
John F. Mitchell (derecha) y Martin Cooper (izquierda) evaluando el Motorola DynaTAC, el primer teléfono celular portátil del mundo

La primera llamada hecha desde un teléfono celular portátil de la historia se realizó el 3 de abril de 1973. Fue hecha por el ingeniero Martin Cooper, investigador y ejecutivo de Motorola -primera compañía en producir un teléfono celular-, desde una habitación del Hotel Hilton de Nueva York, al Dr. Joe Engel, de la empresa Bell Labs -empresa competidora de Motorola-.

El equipo utilizado por Cooper para hacer la llamada fue el prototipo modelo DynaTAC, el que pesaba 1.1 kg. y medía 22.86 cm. de alto, 4.44 cm. de ancho y 12.7 cm. de profundo. El prototipo ofrecía un tiempo de llamada de solo 30 minutos y se demoraba 10 horas en recargarse.

Ante una conferencia de prensa, donde anunciaría el invento, el Dr. Cooper llamó al Dr. Engel, diciéndole simplemente que lo estaba llamando de un celular.

John F. Mitchell, jefe de productos de comunicación portátil de Motorola y jefe de Cooper en 1973, desempeñó un rol fundamental en la promoción del desarrollo de equipos portátiles de telefonía móvil. Mitchell impulsó exitósamente a Motorola a desarrollar productos de comunicación inalámbrica que podían ser lo suficientemente pequeños como para ser usados en cualquier parte y participó en el diseño del teléfono celular.

Desde aquel 3 de abril de 1973, los aparatos han evolucionado hasta convertirse en verdaderos computadores móviles.